第290章(1 / 2)

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在动画中,或者说是在终章剧情版里,玩家是处于第三视角看待整个故事,厌恶诚哥,喜欢言叶,看到诚哥的死会很高兴,看到最后崩溃的世界和言叶,会为其感到可怜。玩家仅仅是旁观者,也不会有负罪感。

在游戏中,玩家却是第一视角,每一个最终的结局,都是在他们亲手的选择下造成的!

《school-days》更像是游戏里追番的公主连结,玩家仿佛第一视角看动画一样,而每一个选择,也不是单纯的abcd,而是气泡式的对话框,可以多选,也可以沉默。

表现出来的,就是极大提升了玩家们的视觉体验。

游戏中的选项也异常之多,而且不仅仅是会导致游戏剧情走向的重要flag才会出现选项,而是有太多太多非常奇怪,甚至可以说莫名其妙地选项。比如吃饭的时候,会让你选择吃什么,跟交谈有关的选项更是多到暴表。

如果考虑时间太长,会出现隐藏选项——默认不说话,也就是沉默以对。

这种繁琐的玩法让玩家感到新奇之时,也眉头直皱——太坑了,参考攻略也十分困难,因为有些问题是小范围随机的。

而且因为工作室更新太勤快了,有些做攻略的玩儿的都不是很明白,就发现游戏又有了些微的变化,导致结局又有了不一样。

《school-days》的终章“好船录”中,那些妹子堪称是倒贴白送,可是在有终章参考的情况下,竟然一个都攻略不下来,这简直是耻辱啊!

这种游戏一般都是设定的隐藏友好度,选对了选项就能增加友好度,等友好度达到一定程度,就能触发flag,完成攻略。比如默认友好度为0的话,选对了关键选项则增长1的友好度,如果选错了,就会倒扣友好度。

这里的选项多,不仅仅是这里的可攻略角色线路多,选项所对应的友好度也非常低。每一个选项可不仅仅普通的选项,那些可都是一种对人心理的剖析。

而根据有大佬做模组和外挂时解构程序,发现除了好感度之外,还有几个特殊的数值,分别是好感达到一定标准的女性数量,这些女性进行互动的次数,以及同屏时的对话权重,还有就是不明所以的国籍编码……

这些数值关系到许多的隐藏项目,比如角色出现频率,场景解锁概率,死亡方式与死亡顺序等等。

最明显的隐藏选项就是——沉默。

正如人们面对选择时候的沉默,当玩家们对选项拿捏不定的时候,游戏中也会给予非常符合现实玩家感受的选择——沉默。

这样不给足够的时间深思,所做出的回答也必然符合玩家们心性……

如果有人临时有事的话……那就不好意思了,主角也会因为表示临时有事,而回到家中。

游戏中没有暂停,唯一可以保存记录的地方,是诚哥家里的床上。

这固然会让游戏的游戏性降低,会让玩家们不爽,但是这样无处不在、隐隐约约的压迫力,却更能让玩家们融入到游戏的世界。

诚哥是个人渣,但是有言叶和世界却都是可怜的人。

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